Durant un combat, deux joueurs s'affrontent dans un système de tour par tour.
Chaque joueur disposent de 4 actions possibles durant son tour:
- 1 action "assaut physique"
le joueur peut donner de base jusqu'à 5 coups physiques, sans coûts d'énergie à dépenser.
- 1 action " défense physique"
le joueur peut se défendre de l'assaut physique adverse en dépensant 1 point d'énergie pour bloquer 1 coups physiques.
- 1 action " attaque cosmique"
le joueur lance une de ses techniques offensives.
- 1 action " défense cosmique"
le joueur lance une de ses techniques défensives pour bloquer une technique offensive adverse.
ainsi que d'une recharge d'énergie de 10 pts par tours qui survient toujours après les actions de défenses.
Tout dégât qui n'aura pas été bloqués inflige une réduction des pvs et le premier joueur dont les points de vie tombent à 0 aura perdu et sera laissé pour mort.
Dans le cas où un joueur abandonne le combat, libre à l'adversaire d'accepter ou non la reddition:
- si il l'accepte, il est déclaré vainqueur
- si il la refuse, le combat continue
Les actions offensives peuvent être utilisées dans l'ordre que souhaite le joueur. Ainsi, il peut lancer son action "assaut physique" après avoir utilisée "attaque cosmique". En ce qui concerne les actions défensives, elles prennent place toujours avant les actions offensives.
Mais elles ne sont pas obligatoires, et un joueur qui déciderait de se passer d'une voir plusieurs de ses actions bénéficierait d'une recharge cosmique supplémentaire par action non utilisée.
Ex: si un joueur décide de ne pas attaquer ni par son "assaut physique" ni avec son "attaque cosmique", il aura droit à 20 pts de recharges d'énergie supplémentaires.
A noter que les joueurs ne peuvent pas remplacer une action par une autre.
Ex: un joueur souhaite se passer d'une défense physique, il ne peut pas rajouter une attaque cosmique à la place mais uniquement la recharge d'énergie supplémentaire.
Les techniques:
Les chevaliers disposent pour vaincre leurs adversaires d'un arsenal varié :
- technique mineure: inflige 10 à 20 pts de dégâts pour 10 à 20 pts d'énergie
- technique intermédiaire : inflige 20 à 30 pts de dégâts pour 20 à 30 pts d'énergie
- technique puissante: inflige 30 à 40 pts de dégâts pour 30 à 40 pts d'énergie
- technique défensive : rang bronze et silver : bloque de 10 à 30 pts de dégâts pour 10 à 30 pts d'énergie
rang gold: bloque de 10 à 40 pts de dégâts pour 10 à 40 pts d'énergie
Les joueurs peuvent demander à bénéficier d'effets sur leurs techniques. Voici les effets disponibles:
Les effets s'appliquent sur l'adversaire si l'attaque en question ne sont pas bloqués. Ceux s'appliquant sur l'utilisateur s'appliquent automatiquement.
- Brûlures: inflige 3 dégâts par tours pendant 2 tours
- Glissade: rend 3 coups physiques imparables pendant 2 tours
- Engelure: augmente de 3 les attaques cosmiques pendant 2 tours
- Statique: réduit de 3 les attaques cosmiques adverses pendant 2 tours
- Ronces: pendant 2 tours, pour chaque coups physiques que le joueur reçoit, l'assaillant subit 1 dégât
- Elan : rend 3 coups physiques imparables pendant 2 tours
- Déséquilibre : réduit de 3 les coups physiques adverses pendant 2 tours
- Blindage: réduit de 3 les attaques cosmiques de l'adversaire pendant 2 tours
- Confusion : inflige 3 pts de dégâts à l'adversaire si il porte des coups physiques. Valable durant ses deux prochains assauts physiques.
- Maudit: inflige une perte de 3 pe à l'adversaire par tours si il porte des coups physiques. Valable durant les deux prochains assauts physiques.
- Béni: confère 3 pv par tours au joueur pendant deux tours.
- Toxine: inflige 3 dégâts par tours pendant 2 tours
- Hémorragie: inflige 3 dégâts par tours pendant 2 tours
- Vampirisme: inflige X dégâts à l'adversaire et rend Y pv au joueur (la somme de X et Y ne doit pas dépasser le coût en pe de la technique)
- Entrave: bloque l'utilisation d'une technique de l'adversaire si elle a déjà été utilisée auparavant (coût du rang de la technique + 10 pe)
à noter que si un joueur a l'idée d'un effet qui n'est pas proposé, il peut en parler avec l'équipe du staff responsable des combats et des validations des fiches techniques.
Le 7ème sens
le 7ème sens est un effet augmentant considérablement la puissance des techniques du chevalier. Il s'active une fois lorsqu'un seuil est atteint:
Rang Bronze: dès que le joueur aura perdu 75 points de vie
Rang Silver: dès que le joueur aura dépensé 80 points d'énergie
Rang Gold : dès que le joueur aura dépensé 125 points d'énergie
Une technique sous 7ème sens passe de sa puissance d'origine à 55 dégâts pour 50 pts d'énergie ainsi que l'application d'un effet (L'effet peut différer selon la technique utilisée), ou bien 65 dégâts sans effets et est imparable à la première utilisation, sauf si l'adversaire la bloque avec une défense sous 7ème sens.