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 Système de combat

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4 participants
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Game Master
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Game Master


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MessageSujet: Système de combat   Système de combat EmptyJeu 31 Oct - 14:58

Durant un combat, deux joueurs s'affrontent dans un système de tour par tour. 


Chaque joueur disposent de 4 actions possibles durant son tour: 

- 1 action "assaut physique" 
le joueur peut donner de base jusqu'à 5 coups physiques, sans coûts d'énergie à dépenser.

- 1 action " défense physique"
le joueur peut se défendre de l'assaut physique adverse en dépensant 1 point d'énergie pour bloquer 1 coups physiques.

- 1 action " attaque cosmique"
le joueur lance une de ses techniques offensives.

- 1 action " défense cosmique" 
le joueur lance une de ses techniques défensives pour bloquer une technique offensive adverse.

ainsi que d'une recharge d'énergie de 10 pts par tours qui survient toujours après les actions de défenses.


Tout dégât qui n'aura pas été bloqués inflige une réduction des pvs et le premier joueur dont les points de vie tombent à 0 aura perdu et sera laissé pour mort. 

Dans le cas où un joueur abandonne le combat, libre à l'adversaire d'accepter ou non la reddition:
- si il l'accepte, il est déclaré vainqueur
- si il la refuse, le combat continue


Les actions offensives peuvent être utilisées dans l'ordre que souhaite le joueur. Ainsi, il peut lancer son action "assaut physique" après avoir utilisée "attaque cosmique". En ce qui concerne les actions défensives, elles prennent place toujours avant les actions offensives. 

Mais elles ne sont pas obligatoires, et un joueur qui déciderait de se passer d'une voir plusieurs de ses actions bénéficierait d'une recharge cosmique supplémentaire par action non utilisée. 

Ex: si un joueur décide de ne pas attaquer ni par son "assaut physique" ni avec son "attaque cosmique", il aura droit à 20 pts de recharges d'énergie supplémentaires. 

A noter que les joueurs ne peuvent pas remplacer une action par une autre. 
Ex: un joueur souhaite se passer d'une défense physique, il ne peut pas rajouter une attaque cosmique à la place mais uniquement la recharge d'énergie supplémentaire.




Les techniques: 

Les chevaliers disposent pour vaincre leurs adversaires d'un arsenal varié :

- technique mineure: inflige 10 à 20 pts de dégâts pour 10 à 20 pts d'énergie

- technique intermédiaire : inflige 20 à 30 pts de dégâts pour 20 à 30 pts d'énergie

- technique puissante: inflige 30 à 40 pts de dégâts pour 30 à 40 pts d'énergie

- technique défensive : rang bronze et silver : bloque de 10 à 30 pts de dégâts pour 10 à 30 pts d'énergie 
                                  rang gold: bloque de 10 à 40 pts de dégâts pour 10 à 40 pts d'énergie


Les joueurs peuvent demander à bénéficier d'effets sur leurs techniques. Voici les effets disponibles: 

Les effets s'appliquent sur l'adversaire si l'attaque en question ne sont pas bloqués. Ceux s'appliquant sur l'utilisateur s'appliquent automatiquement. 

Brûlures: inflige 3 dégâts par tours pendant 2 tours
Glissade: rend 3 coups physiques imparables pendant 2 tours
Engelure: augmente de 3 les attaques cosmiques  pendant 2 tours
Statique: réduit de 3 les attaques cosmiques adverses pendant 2 tours
Ronces: pendant 2 tours, pour chaque coups physiques que le joueur reçoit, l'assaillant subit 1 dégât
Elan : rend 3 coups physiques imparables pendant 2 tours
Déséquilibre : réduit de 3 les coups physiques adverses pendant 2 tours
Blindage: réduit de 3 les attaques cosmiques de l'adversaire pendant 2 tours 
Confusion : inflige 3 pts de dégâts à l'adversaire si il porte des coups physiques. Valable durant ses deux prochains assauts physiques.
Maudit: inflige une perte de 3 pe à l'adversaire par tours si il porte des coups physiques. Valable durant les deux prochains assauts physiques.
Béniconfère 3 pv par tours au joueur pendant deux tours.
Toxine: inflige 3 dégâts par tours pendant 2 tours
Hémorragie: inflige 3 dégâts par tours pendant 2 tours 
Vampirisme: inflige X dégâts à l'adversaire et rend Y  pv au joueur (la somme de X et Y ne doit pas dépasser le coût en pe de la technique)
Entrave: bloque l'utilisation d'une technique de l'adversaire si elle a déjà été utilisée auparavant (coût du rang de la technique + 10 pe)

à noter que si un joueur a l'idée d'un effet qui n'est pas proposé, il peut en parler avec l'équipe du staff responsable des combats et des validations des fiches techniques.


Le 7ème sens

le 7ème sens est un effet augmentant considérablement la puissance des techniques du chevalier. Il s'active une fois lorsqu'un seuil est atteint: 

Rang Bronze: dès que le joueur aura perdu 75 points de vie

Rang Silver: dès que le joueur aura dépensé 80 points d'énergie

Rang Gold : dès que le joueur aura dépensé 125 points d'énergie

Une technique sous 7ème sens passe de sa puissance d'origine à 55 dégâts pour 50 pts d'énergie ainsi que l'application d'un effet (L'effet peut différer selon la technique utilisée), ou bien 65 dégâts sans effets et est imparable à la première utilisation, sauf si l'adversaire la bloque avec une défense sous 7ème sens.


Dernière édition par Game Master le Sam 2 Nov - 13:40, édité 1 fois
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Akash

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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyJeu 31 Oct - 23:06

Est ce que dans la progression du personnage on peut avoir des actions supplémentaires ? (désolée si ça a été dit ailleurs ?
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Game Master
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyVen 1 Nov - 11:42

pas besoin ça ne l a pas vraiment été jusque là.

j y ai pensé, mais à mon avis, on verra ça plus tard si c est faisable ou pas. Rajouter d autres actions, ça peut être casse gueule, attendons déjà de voir comment le système fonctionnera.

faut garder des trucs aussi sous le coude pour proposer des maj par la suite (j ai déjà des idées pour les boutiques élémentaires )
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Akash

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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyDim 3 Nov - 12:33

c'est vrai que je pense pas du tout aux maj^^
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Greed

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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyDim 3 Nov - 17:46

Je valide, j'ai bien lu et je trouve ça équilibré. Je n'avais plus du tout en tête les idées de maj et du coup oui mieux vaut commencer comme ça. 
Une petite question peut-on avoir plusieurs éléments sur une même attaque?
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Game Master
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyDim 3 Nov - 18:52

plusieurs éléments sur une même attaque? absolument pas. 

tu voudras gérer ça comment déjà par rapport au système d'éléments... rien que ça c est la merde. Et puis ça fait too much.
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Greed

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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyDim 3 Nov - 18:56

C'était une petite question (pas taper T_T) Surtout ce serais trop péter (en plus d'être galère à gérer) On oublie!
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Game Master
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyMer 22 Jan - 18:22

modification des termes des différentes techniques:

Faible => Rapide

Intermédiaire =>Standard

Puissante => Chargée


Sous 7ème sens, les joueurs choisiront un effet par catégories de techniques, effet qui remplacera ceux existant sur les versions "normales" de ces techniques.

Rapides: 30 dégâts pour 30 énergie

- le joueur ciblé ne pourra lancer de coups physiques au prochain tour

- l'attaque rapide est imparable, même face à une défense sous 7ème sens

- le joueur ciblé perd sa récupération d'énergie standard (il peut toujours sacrifier ses actions pour en récupérer)



Standards: 40 dégâts pour 40 énergie


- le joueur récupère 10 énergie supplémentaire

- le joueur ciblé ne pourra parer les coups physiques ce tour ci

- l'attaque ne peut être affectée par aucun malus



Chargées: 50 dégâts pour 50 énergie

- inflige 10 dégâts supplémentaires

- inflige 15 dégâts d'armures

- retire une action de son choix au joueur adverse lors de son prochain tour (la recharge d'énergie s'applique toujours)
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Ravana

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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat EmptyLun 27 Jan - 17:49

J'aime bien !

Donc si je comprends bien, les effets dits "normaux" sont les effets élémentaires et les effets "Septième Sens" sont ceux qui sont notés ici ?
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat Empty

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