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 Magasin d'atouts

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MessageSujet: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyMar 6 Aoû - 20:26

Domaine d'atouts possibles (en cours de développement): 

- Déplacement: procure des capacités de déplacements spéciaux, ou des améliorations par rapport aux règles
                     - passages secrets pour entrer/ sortir 
                     - déplacements plus rapides entre continents/ territoires / royaumes
                     

- Entrave/ Piège: confère des capacités pour ralentir ou piéger des joueurs dans des lieux précis

- Communication: permet à des joueurs de communiquer entre différents lieux, ou de brouiller les dites communications

- Perception : donne des facultés aux joueurs d'identifier la nature, le niveau ou l'identité de personnages plus ou moins loin

- Dissimulation: permet aux joueurs de dissimuler leur présence ou leur passage

- Soin : confère des capacités de guérison variables aux joueurs
          - amélioration de la régénération quotidienne 
          - soin coûtant du cosmos
          - anti effets négatifs (anti poison, anti brûlure, etc etc... )
          

- Combat : procure des effets améliorant les capacités de combat ou au contraire entravant celles de l'adversaire
             - coups critiques
             - coups physiques supplémentaires
             - bonus défenses physiques
             - effets coups physiques

- Atouts élémentaires


il y aura plusieurs niveaux dans chacune d'entre elles, selon le rang, et leur coût variera forcément.

Si vous avez des idées, balancez les! on est là pour en parler


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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptySam 10 Aoû - 20:23

Est-ce que l'atout dissimulation contre l'atout perception ?

Je rajouterai un atout d'agilité pour des actions de type voler un objet, aller se mettre dans un lieu inaccessible, ...
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptySam 10 Aoû - 20:28

ce sont des compétences contraire, y en aura aussi dans les domaines de la communication (le brouillage bloque la compétence télépathie/ téléphone etc... par exemple) 

y aura des rangs sur les compétences etc ... ça va etre réglementer, mais c est vraiment un gros boulot ça

agilité hum... à développer. Essaie de voir ce qu'on peut mettre là dedans.
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptySam 10 Aoû - 20:31

Agilité : subtiliser/glisser un objet à une personne, plus ou moins gros selon le niveau
Accéder à des lieux reculés, d'accès difficiles (moi j'ai Bernard et Bianca en tête :p )
Un bonus pour les déplacements périlleux (passer une crevasse, escalader un arbre,...)
éventuellement un bonus en esquive et en enchaînement des coups
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptySam 10 Aoû - 20:58

y a des atouts déplacements  déjà, et certains iront dans la catégorie "passage secret" je pense

mais bonne idée de placer un mouchard ou un truc du genre, ça peut être amusant.
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyVen 30 Aoû - 13:36

Soin 
- soin hors combat (15 pts) 
- soin intervenant durant un combat (20 pts) 
- amélioration régénération quotidienne (10 pts) 
- recharge de cosmos intervenant durant un combat (20 pts) 
- recharge de cosmos hors combat (15pts)



Déplacement (valable uniquement pour le joueur qui possède les atouts suivants)
- déplacement réduit d'une journée entre territoire  (10 pts)
- portail dimensionnel / téléportation instantanée (uniquement sur terrain connu) (15 pts)
- portail dimensionnel  / téléportation avancée (uniquement dans le territoire / pays où se trouve la personne recherchée) (20 pts)
- portail dimensionnel / téléportation spécialisé  (rejoint une personne recherchée au lieu où elle se trouve) (30 pts) Limité à 2 personne par faction
- passage secret (permet d'entrer et sortir du lieu d'un territoire en ignorant les restrictions d'usages habituelles) (20 pts) Limité à 2 personnages par faction
- course poursuite/ traque (permet de remonter la trace 'récente' d'un joueur sauf si utilisation d'une capacité furtive. Les règles de déplacements habituelles s'appliquent)  (10 pts)
- assaut: permet de forcer le passage d'un domaine durant une bataille (15 pts)
- évasion : permet de s'échapper d'un territoire en faisant fi de la présence d'autres joueurs. Peut être contrée par des pièges. (20 pts)
- Fuite: amélioration des jets de fuite ( 10 pts) 


Piège 

l'utilisation et la pose de piège se fait par demande auprès du staff qui validera l'action. Celle ci restera secrète dans le rp. 

- détecteur de mouvements - signale la présence de joueurs sous furtivité au sein du royaume  (15 pts) 
- champ de force - bloque les joueurs dans ou face à un champ de force ( 10 pts)
- labyrinthe - désoriente les joueurs qui prendront une destination aléatoire en quittant le territoire (15 pts)
- traquenard (installe un piège armé causant des blessures sur un lieu précis. Impersonnel, quiconque ne serait pas informé du piège le déclenchera) (20 pts)
- embuscade (provoque l'irruption dans la scène d'un joueur présent dans le prochain lieu du Territoire et lui permet d'intercepter l'avancée ou le défi d'un joueur) (30 pts)




Communication 

- communication longue distance (permet de transmettre un message à un ou plusieurs joueurs présents dans un autre lieu / territoire) (5 pts)
-  télépathie (permet de communiquer mentalement avec un joueur dans la même scène. Les autres joueurs présents ne peuvent prendre en compte leurs échanges) (10 pts)
-  télépathie maîtrisée (permet de communiquer mentalement avec un / des joueurs dans le même royaume. Les autres joueurs présents ne peuvent prendre en compte leurs échanges ) (15 pts)
-  brouillage de communication (instaure un champ qui bloque toute communication hors télépathie dans la scène) (10 pts)
- brouillage télépathique (bloque toute action télépathique dans la scène) (15 pts)



Perception / dissimulation

- furtivité (dissimule son cosmos et le rend indétectable sauf à la "détection avancée". Les autres joueurs ne peuvent donc prendre en compte sa présence.) (5 pts)
- détection (permet d'identifier au sein d'un territoire le nombre de joueurs présents ainsi que leurs rangs. N'affecte pas les joueurs sous furtivité") (10 pts)
- détection avancée (permet de relever la présence de joueurs sous "furtivité dans le domaine) (15 pts)
- déminage (permet de relever la présence de pièges et de les désamorcer. Réussite sur 3,4,5 et 6 sur jet de dé) (15 pts)


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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyMer 11 Sep - 18:09

Elémentaire : connaissance d'un autre élément qui annulerait le malus ? Une gradation dans la manipulation de l'élément ?
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyMer 11 Sep - 18:36

y aura pas de limites du moment qu elles sont justifiées , pour posséder des éléments différents. 

Je vois plus des effets ou bonus genre "brûlures améliorées " pour le feu, "dégats aggravés avec le gel" ...
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyMer 11 Sep - 18:42

ce que je voulais dire, c'est que ça se situe au stade d'avant de posséder cet élément. Tu l'as pas encore appris, mais tu n'y es pas vulnérable. Ca pourrait encourager une stratégie d'acheter ça pour tous les éléments d'ailleurs

ouais c'est un peu ce que je vois aussi. Avec des trucs assez grandioses (qui coûterait chers) pour les joueurs de rangs les plus élevés
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptySam 14 Sep - 22:06

le système d éléments va être déjà suffisamment complexe, inutile de compliquer davantage la chose. 

faut juste trouver des bonus, effets, etc  que l'on peut rendre achetable, sachant que les joueurs pourraient avoir déjà des effets directement sur les techniques à la création de la FT. 


hum je suis pas chaud pour réserver des trucs exclusivement aux rangs les plus élevés... faut pas décourager les joueurs plus faibles, car on peut débuter directement avec un rang gold ici... meme si ça coute cher... y a pas de raison que les petits ne puissent pas se renforcer de la meme façon que les plus forts ... surtout que les petits personnages ne peuvent pas posséder plus de trucs que les forts, sauf en investissant à fond sur le long terme (cf https://ss-wrath-of-kali.forumactif.com/t9-topic-de-travail-rang-techniques-et-autres )
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptySam 14 Sep - 22:28

ben moi ça me paraît lgogique qu'un bronze puisse pas provoquer un tsunami ou une éruption volcanique .-.
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyDim 15 Sep - 13:01

on parle du cas d'Ikki? il a clairement pas la puissance d'un bronze celui là Razz  

si on propose des capacités selon les niveaux, l'écart ne fera que s agrandir. L'idée est de proposer des améliorations surtout des attaques, des techniques. là avec ton idée, on renforce clairement les forts qui pourrait déglinguer un peu trop facilement les joueurs plus faibles déjà. 

En fait dans la boutique y aura les "atouts" stratégiques qui spécialiseront les personnages dans des manoeuvres (communication, déplacements, espionnages, etc etc ) et la boutique de combat qui customisera les aspects de combats des personnages.


Nico avait parlé une fois de faire une branche élémentaire dans chacunes des boutiques. 

ainsi des atouts élémentaires seraient des améliorations "tactiques" qui s activeraient sur tel ou tel environnement. Genre un joueur avec un atout feu sur un domaine volcanique aurait le droit de poster une journée plus tôt que ce que les règles disent. Ou bénéficierait d'une régen de cosmos , ce genre de trucs. 

pour le combat, ça serait des bonus ou effets , par exemple sur les coups physiques. Si le joueur utilise une technique feu, ça pourrait enflammer ses coups physiques, quelque chose comme ça.
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyDim 15 Sep - 18:01

ok
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyLun 28 Oct - 18:21

rang bronze et silver : un seul élément principal

rang gold: possibilité d'accéder à un deuxième 

possibilité d avoir des techniques de différents éléments, plus que le(s) principal(aux) mais sans pouvoir accéder aux magasins élémentaires pour les éléments "accessoires"

Ex: le chevalier du verseau a l'eau et la glace en élément principaux. Il peut avoir des techniques de type "Sacré" mais n'aura accès, en tant que gold, qu'aux améliorations de type Eau et Glace.

Effets:

Les effets s'appliquent sur l'adversaire si l'attaque en question ne sont pas bloqués. Ceux s'appliquant sur l'utilisateur s'appliquent automatiquement. 

- Brûlures: inflige 3 dégâts par tours pendant 2 tours
- Glissade: rend 3 coups physiques imparables pendant 2 tours
- Glaciation: augmente de 3 les attaques cosmiques  pendant 2 tours
- Statique: réduit de 3 les attaques cosmiques adverses pendant 2 tours
- Ronces: pendant 2 tours, pour chaque coups physiques que le joueur reçoit, l'assaillant subit 1 dégât
- Elan : rend 3 coups physiques imparables pendant 2 tours
- Déséquilibre : réduit de 3 les coups physiques adverses pendant 2 tours
- Blindage: réduit de 3 les attaques cosmiques de l'adversaire pendant 2 tours 
- Confusion : inflige 3 pts de dégâts à l'adversaire si il porte des coups physiques. Valable durant ses deux prochains assauts physiques.
- Maudit: inflige une perte de 3 pe à l'adversaire par tours si il porte des coups physiques. Valable durant les deux prochains assauts physiques.
- Béni: confère 3 pv par tours au joueur pendant deux tours.
- Toxine: inflige 3 dégâts par tours pendant 2 tours
Hémorragie: inflige 3 dégâts par tours pendant 2 tours 
- Vampirisme: inflige X dégâts à l'adversaire et rend Y  pv au joueur (la somme de X et Y ne doit pas dépasser le coût en pe de la technique)
- Entrave: bloque l'utilisation d'une technique de l'adversaire si elle a déjà été utilisée auparavant (coût du rang de la technique + 10 pe)



Effets élémentaires:

Feu

1/ dégâts cosmiques: inflige l'effet brûlure (ou augmente de 5 pts l'effet de brûlure si déjà existant) - Coût: 15 pts
2/ coups physiques: bonus de 5 dégâts supplémentaire si l'adversaire est brûlé- Coût: 20 pts
3/ défenses physiques: inflige 5 dégâts à l'adversaire  si il est brûlé - Coût: 20 pts
4/ défenses cosmiques: inflige 5 dégâts si l'adversaire est brûlé - Coût: 20 pts
5/ augmente les dégâts des attaques de Feu de 5 pts tant que le joueur est sous "brûlure" - Coût: 25 pts


Eau

1/ dégâts cosmiques: procure l'effet "glissade" au joueur (si l'effet glissade est déjà actif, le nombre de tours passe à 5) - Coût: 15 pts
2/ coups physiques: applique un malus de 5 pts sur la défense physique adverse si le joueur est sous glissade- Coût: 20 pts
3/ défenses physiques : réduit de 5 pts les dégâts des coups physiques adverses si le joueur est sous glissade- Coût: 20 pts
4/ défenses physiques: bonus de 5 sur la défense si le joueur est sous glissade  - Coût: 20 pts    
5/ augmente les défenses de type Eau de 5 pts tant que le joueur est sous "glissade" - Coût: 25 pts     


Glace

1/ défenses physiques: inflige "Glaciation" à l'adversaire ( si glaciation est déjà actif, le nombre de tours passe à 5) - Coût: 15 pts
2/ coups physiques: réduit de 5 pts la recharge cosmique adverse si il est sous glaciation- Coût: 20 pts
3/ dégâts cosmiques: inflige 5 dégâts supplémentaires si l'adversaire est sous glaciation - Coût: 20 pts
4/ défenses cosmiques: bonus de 5 pts - Coût: 20 pts
5/ augmente de 5 pts les dégâts des attaques de type glace tant que l'adversaire est sous "glaciation" - Coût: 25 pts

Electrique

1/ coups physiques: inflige l'effet "statique" à l'adversaire (si statique est déjà actif, la réduction passe à 5 pts) - Coût: 15 pts
2/ défenses physiques: inflige 5 dégâts à l'adversaire - Coût: 20 pts
3/ dégâts cosmiques: inflige 5 dégâts supplémentaires à l'adversaire si il est sous statique - Coût: 20 pts
4/ défense cosmiques: génère 5 pe au joueur - Coût: 20 pts
5/ réduit de 5 pts les coûts des attaques de type électriques tant que l'adversaire est sous "Statique"- Coût: 25 pts


Flore:

1/ défenses physiques: applique l'effet "Ronces" sur le défenseur (si "Ronces" est déjà actif, les dégâts de "Ronces" sont doublés) - Coût: 15 pts
2/ coups physiques: rend 5 hp au joueur si il est sous "Ronces"- Coût: 20 pts
3/ attaque cosmique:  inflige 5 dégâts si il est sous "Ronces"- Coût: 20 pts
4/ défense cosmique: régénère 5 pe au joueur si il est sous "Ronces"- Coût: 20 pts
5/ augmente de 5 pts tout gain de hp que reçoit le joueur tant que le joueur est sous "Ronces" - Coût: 25 pts



Vent:

1/ défense cosmique: confère l'effet "Elan" au joueur (Si "Elan" est déjà actif, le nombre de tours passe à 5) - Coût: 15 pts
2/ coups physiques: malus de 5 sur la défense physique adverse si le joueur est sous "Elan" - Coût: 20 pts 
3/ défenses physiques: coût réduit de 5 pts si sous "Elan" - Coût: 20 pts
4/ attaque cosmique: inflige 5 dégâts supplémentaires si "Elan" est actif - Coût: 20 pts
5/ réduit de 5 les coûts des attaques "vent" tant que le joueur est sous "Elan" - Coût: 25 pts


Sol:

1/ attaque cosmique: inflige "déséquilibre" à l'adversaire (si "déséquilibre" est actif, le nombre de tours passe à 5) - Coût: 15 pts
2/ coups physiques: inflige 5 dégâts supplémentaires si l'adversaire est déséquilibré - Coût: 20 pts
3/ défenses physiques: surcoût de 5 pe sur les prochains coups physiques de l'adversaire si celui est "déséquilibré" - Coût: 20 pts
4/ défense cosmique: coût réduit de 5 pe si l'adversaire est "déséquilibré" - Coût: 20 pts
5/ augmente les dégâts des attaques de type sol tant que l'adversaire est sous "déséquilibre" - Coût: 25 pts



Acier

1/ défense cosmique: confère l'effet "Blindage" au joueur (si "Blindage" est actif, la réduction passe à 5 pts) - Coût: 15 pts
2/ défenses physiques: réduit de 5 pts les coups physiques adverses si le joueur possède "blindage" - Coût: 20 pts 
3/ coups physiques: inflige 5 dégâts supplémentaires à l'adversaire si le joueur possède "blindage"- Coût: 20 pts
4/ attaque cosmique : inflige 5 dégâts à l'adversaire si le joueur est sous l'effet "blindage" - Coût: 20 pts
5/ augmente de 5 pts les dégâts de l'armure de l'adversaire  pour chaque attaque Acier utilisée tant que le joueur est sous "blindage" - Coût: 25 pts

Psychique:

1/  attaque cosmique: inflige l'effet confusion à l'adversaire (ou le prolonge d'un tour si le joueur est déjà sous confusion) - Coût: 25 pts
2/ coups physiques: rend 5 coups physiques imparables si l'adversaire est confus - Coût: 20 pts
3/ défenses physiques: inflige un malus de 5 pts aux coups physiques adverses si celui ci est confus- Coût: 20 pts
4/ défense cosmique: si l'adversaire est sous confusion, surcoût de 5 pe sur sa prochaine attaque cosmique - Coût: 25 pts
5/ réduit de 5 pts les dégâts d'armures pour chaque défense Psychique utilisée tant que le joueur est sous "confusion" - Coût: 25 pts


Maléfique

1/ attaques cosmiques: inflige l effet "maudit" sur l'adversaire (si "Maudit" est déjà actif, la perte de pe est augmentée à 5) - Coût: 15 pts
2/ coups physiques: inflige une perte de 5 pe à l'adversaire  si il est "maudit"- Coût: 20 pts 
3/ défenses physiques: l'adversaire perd 5 pv si il est "maudit" - Coût: 20 pts
4/ défenses cosmiques: si l'adversaire est "maudit", le joueur récupère 5 pe - Coût: 20 pts
5/ pénalise de 5 pts la recharge cosmique de l'adversaire tant qu'il est sous "Maudit" - Coût: 25 pts


Sacré:

1/ défenses cosmiques: confère l'effet "Béni" au joueur (si "Béni" est déjà actif, le gain de pv est augmenté à 5) - Coût: 15 pts
2/ coups physiques: malus de 5 pts sur la défense de l'adversaire si le joueur est "Béni" - Coût: 20 pts  
3/ défenses physiques: rend 5 pv au joueur si il est "Béni"- Coût: 20 pts pts
4/ attaques cosmiques: si le joueur est "Béni", il inflige 5 dégâts de plus - Coût: 20
5/ confère un bonus de 5 pts à la recharge cosmique durant tout le combat tant que le joueur est sous "Béni" - Coût: 25 pts


Poison:

1/ coups physiques: inflige "Toxine" à l'adversaire (si "Toxine" est déjà actif, le nombre de tours passe à 5)  - Coût: 15 pts
2/ défenses physiques: provoque une perte de 5 pe à l'adversaire si il est sous "toxine"- Coût: 20 pts
3/ attaques cosmiques: inflige 5 dégâts supplémentaires si l'adversaire est sous "toxine" - Coût: 20 pts
4/ défenses cosmiques: si l'adversaire est sous "Toxine", il perd 5 pv supplémentaires - Coût: 20 pts
5/ réduit les dégâts cosmiques de l'adversaire de 5 pts tant qu'il est sous "toxine"- Coût: 25 pts
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyMer 30 Oct - 15:21

Achats dans l'arsenal (boutique de combat): 

- Coups physiques supplémentaires (maximum 5 achats): 10 pts pour 1 coup physique

- technique mineure (10 à 20 dégâts pour 10 à 20 pe) : 10 pts 

- technique intermédiaire (20 à 30 dégâts pour 10 à 20 pe): 20 pts

- technique puissante (30 à 40 dégâts pour 30 à 40 pe) : 30 pts

- technique défensive ( de 10 à 30-40 dégâts) : 25 pts

- dégâts supplémentaires + 5 ( 1 maximum par technique): 15 pts

- coups critiques: 15 pts
en lançant une attaque cosmique, le joueur lance un dé. Si il fait 5 ou 6, l'attaque inflige 5 dégâts supplémentaires. 
Si le lancer de dés a raté, au prochain lancer, la chance de réussite augmente d'un chiffre. Des que le critique a réussi, le coup critique repart à la normale.

- défense parfaite : 15 pts
en lançant une défense cosmique, le joueur lance un dé. Si il fait 5 ou 6, l'attaque la défense réussit à parer 5 dégâts supplémentaires.
Si le lancer de dés a raté, au prochain lancer, la chance de réussite augmente d'un chiffre. Des que la défense parfaite a réussi,elle repart à la normale


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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyVen 1 Nov - 16:19

Achats d'Atouts (boutique de compétences): 






Soin 
- soin hors combat / Sur soi ou sur joueur (15 pts) 
- soin en combat / Sur soi ou sur joueur (20 pts) 
- amélioration régénération quotidienne (10 pts) 

- recharge de cosmos hors combat / Sur joueur (15pts)
- recharge de cosmos en combat / Sur joueur en combat (20 pts) 




Déplacement (valable uniquement pour le joueur qui possède les atouts suivants) 
- déplacement réduit d'une journée entre territoire  (10 pts)
- portail dimensionnel / téléportation instantanée (uniquement sur terrain connu) (15 pts)
- portail dimensionnel  / téléportation 
spécialisé (uniquement dans le royaume / pays où se trouve la personne recherchée) (20 pts)
- portail dimensionnel / téléportation  ciblée  (rejoint une personne recherchée au lieu où elle se trouve) (30 pts) Limité à 2 personne par faction
- portail dimensionnel / téléportation groupée (permet de rejoindre instantanément l'entrée d'un royaume en étant accompagné de 2 autres personnages maximum) (30 pts) Limité à 2 personne par faction
- passage secret (permet d'entrer et sortir du lieu d'un territoire en ignorant les restrictions d'usages habituelles) (20 pts) Limité à 3 personnages par faction
- course poursuite/ traque (permet de remonter la trace 'récente' d'un joueur sauf si utilisation d'une capacité furtive. Les règles de déplacements habituelles s'appliquent)  (10 pts)
- assaut: permet de forcer le passage d'un domaine durant une bataille . Peut être contrée par des pièges. (15 pts)
- évasion : permet de s'échapper d'un territoire en faisant fi de la présence d'autres joueurs. Peut être contrée par des pièges. (20 pts)
- Fuite: amélioration des jets de fuite ( 10 pts) 


Piège 

l'utilisation et la pose de piège se fait par demande auprès du staff qui validera l'action. Celle ci restera secrète dans le rp. 

- détecteur de mouvements - signale la présence de joueurs sous furtivité au sein du royaume  (15 pts) 
- champ de force - bloque les joueurs dans ou face à un champ de force ( 10 pts)
- labyrinthe - désoriente les joueurs qui prendront une destination aléatoire en quittant le territoire (15 pts)
- traquenard (installe un piège armé causant des blessures sur un lieu précis. Impersonnel, quiconque ne serait pas informé  du piège le déclenchera) (20 pts)
- embuscade (provoque l'irruption dans la scène d'un joueur présent dans un lieu adjacent et lui permet d'intercepter l'avancée ou la défi d'un joueur) (20 pts)




Communication et télépathie


-  communication technologique cryptée (permet de communiquer un message à 1 autre joueur sans qu'il ne puisse être brouillé) (15 pts)
-  télépathie avancée (permet de communiquer mentalement avec un / des joueurs dans le même royaume ) (10 pts)

-  télépathie longue distance (permet d'envoyer un message télépathique à un membre de son camp même si ils ne sont pas dans le même royaume)  (15 pts)
-  brouillage de communication (instaure un champ qui brouille toute communication dans la scène) (15 pts)
-  brouillage télépathique (brouille toute action télépathique dans la scène) (15 pts)



Perception / dissimulation

- furtivité (dissimule son cosmos et le rend indétectable sauf à la "détection ciblée") (10 pts)
- détection ciblée (de relever la présence de joueurs sous "ombre" dans le domaine) (10 pts)
- détection avancée (permet d'identifier au sein d'un royaume le nombre de joueurs présents ainsi que leurs rangs. N'affecte pas les joueurs sous furtivité) (15 pts)
- déminage (permet de relever la présence de pièges et de les désamorcer) (20 pts)


Dernière édition par Lockon le Mar 12 Nov - 14:20, édité 3 fois (Raison : MàJ 05/11/19 sur soin (Par Ravana et GM))
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyVen 1 Nov - 16:26

Je pense avoir terminé avec les boutiques. Du moins pour les versions de départs.

Jetez donc un regard aux derniers postes, pour moi je pense que tout est ok, mais d'autres avis seraient appréciables.
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Akash

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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyDim 3 Nov - 12:32

Pour la télépathie, tu penses que ça serait intéressant d'avoir une compétence qui permet d'entendre sans brouiller ? Il pourrait y avoir un niveau "faible" où les personnes qui parlent savent qu'elles sont espionnées, et un niveau "fort" où l'espion n'est plus détectable
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Akio
Steel Saint du Toucan
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyDim 3 Nov - 13:25

Compliqué à mettre en place on verra pour une future maj
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Greed

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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyDim 3 Nov - 18:33

Un action télépathique c'est pas une action de communication? Je pense qu'il faudrait un peu plus de précision sur ce point.

- communication longue distance (permet de communiquer avec un ou plusieurs joueurs présents dans un autre domaine / royaume) (10 pts)
-  télépathie (permet de communiquer mentalement avec un joueur dans la même scène) (10 pts)
-  télépathie maîtrisée (permet de communiquer mentalement avec un / des joueurs dans le même royaume ) (15 pts)
-  brouillage de communication (instaure un champ qui bloque toute communication dans la scène) (10 pts)
- brouillage télépathique (bloque toute action télépathique dans la scène) (15 pts)

Juste pour précision une action de blocage de communication ne bloque que la communication au moyen de technologie? Rendant la télépathie encore possible? (je sais que c'est le sous entendu mais il faudrait préciser) 

La télépathie est donc limité au mieux à un royaume? j'aime... non je kiff. Ça va éviter des problèmes à mon sens^^
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyDim 3 Nov - 18:56

pas de télépathie si ce n est pas précisé. 

la communication longue distance permet d envoyer des messages/ communiquer avec un joueur qui se situe ailleurs (autre pays/ royaumes). Vois ça comme une option "smartphone" pour résumer... 

la télépathie sera déjà bien dans un même lieu / royaume, pas besoin de mettre une portée interstellaire sur ce genre de capacités.

un blocage de communication bloque les communications oui.

Pour ça qu'il y a un blocage de télépathie à côté... pour bloquer la télépathie. C est pas les mêmes domaines même si ça fait la même chose. 

On ne bloque pas un hélico par exemple comme on peut bloquer une voiture alors que les deux permettent de se déplacer.
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Greed

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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts EmptyDim 3 Nov - 19:05

D'où la précision et le fait de parler de sous entendu. D'autant que la communication a un champs large. A part ça je dit château mon bon sire et je valide^^
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MessageSujet: Re: Magasin d'atouts   Magasin d'atouts Empty

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